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La kinestética y cómo afecta a los jugadores

Bien es sabido que los videojuegos están cobrando importancia tanto en los medios como en sí mismos. Es una industria con una edad temprana y que aún así ha conseguido ser una de las más importantes compitiendo con el cine.

Ha pasado por muchas etapas y la que estamos viviendo en estos momentos es una en la que las diferentes herramientas de la que disponen los desarrolladores gracias a la tecnología la cual avanza cada vez más rápido, la facilidad a la hora de publicar un juego que tenemos en las distintas plataformas, lo cual ha desembocado en una inmensa cantidad de videojuegos en el mercado y la variedad de géneros implantados y nuevos que están surgiendo, ha dado lugar a que los jugadores tengamos mil formas de afrontar los videojuegos.

Sin embargo hay cosas que nunca cambian y que han formado y formarán parte de este medio, pues es parte de su estructura. Hoy, desde Bolcrove os enseñamos una parte de esa estructura, la Kinestética.

La Kinestética no es algo que abarque solo a los videojuegos, es un concepto empleado en varios medios. Originalmente y si investigáis encontraréis que la Kinestética está relacionada con la capacidad y la forma de aprendizaje. Las personas tenemos diversas formas de aprendizaje de las cuales nuestro cerebro capta unas mejor que otras ya sea por el olor, porque es llamativo a la vista o agradable al oído, podemos recordar una cosa para siempre. Sin embargo también existe el caso de que podamos recordar algo por el tacto o el movimiento pero es algo más raro y que mucha no tiene en cuenta.

Esto también pasa en los videojuegos y en las sensaciones que genera. Se pone más énfasis y empeño a la rama audiovisual dejando más de lado por desconocimiento o por no darle importancia a la sensación Kinestética. Esta sensación ¿Cómo se expresa en los videojuegos? Bien, demos por sentado que habéis jugado a los zombies de cualquier entrega de Call of Duty, y si no lo habéis hecho no se a que estáis esperando. Este modo de juego es sencillo, estas en un entorno cerrado del que saldrán zombies de diferentes puntos y tendrás que acabar con ellos para sobrevivir y para obtener puntuación pues esta sirve de moneda para comprar armas e ítems además de poder abrir puertas y seguir avanzando por el mapa.

La particularidad de esto es que dichos zombies cada vez que pasas de ronda incrementan su daño y resistencia haciendo que el arma con la que acabaste con ellos hace 3 rondas ya sea inservible y tengas que comprar una más potente o mejorarla. Es aquí cuando se hace más visible la Kinestética, ya que notas la sensación que te transmite el arma al disparar dependiendo en qué ronda estés. Un arma que hayas conseguido recientemente y que cause un apocalipsis en cada disparo, dentro de 10 rondas será inservible y esto se nota, aquí es cuando se muestran los 2 contrastes de la Kinestética, esta se divide en tres segmentos: la interacción del jugador, su representación visual y su representación sonora.

En el primer caso, notarás la fuerza y el impacto que tendrá un arma al disparar asemejándose un poco más a la realidad pues al fin y al cabo, el objetivo es un cuerpo humano y el impacto de una escopeta puede ser fatal. Es sencillo, disparas, oyes un estruendo y ves el cuerpo caer. Sin embargo en el segundo, esa fuerza que transmite ese mismo arma se desvanece y pasa a verse reducida e inutilizada dejando una sensación de impotencia en el jugador y de esta impotencia se pasa a la incomprensión de cómo hace un momento eras invencible y ahora solo eres un pardillo con una escopeta que parece de juguete.

Este es el problema que se plantea en el caso de los shooters pues una mala Kinestética puede hacer que la experiencia de juego no sea tan gratificante. Pasa en muchos más aspectos, no solo en las armas sino también en el movimiento por ejemplo. Pongamos una comparación del videojuego Warframe y Mirror’s Edge, los dos tienen un concepto muy dispar de lo que es el movimiento, en Warframe puedes desplazarte a una velocidad de vértigo y hacer acrobacias con una precisión escalofriante dejando al jugador una sensación de ser un crack, mientras que en Mirror’s Edge es más pesado, cada paso y cada salto cuenta, te mueves más lento y los movimientos son menos precisos poniendo en tensión al jugador pensando dos veces su acción y creando una presión.

En estos casos se ha hecho un buen trabajo pues el primero se justifica tu perfección y agilidad en el movimiento ya que eres un robot diseñado para ser así y en el segundo caso, una persona normal y corriente que le gusta ir por la calle de tejado en tejado. Otro ejemplo brillante fue en el principio de God of War II cuando el protagonista está gravemente herido. Arrastra sus espadas, realiza movimientos torpes y se nota una pesadez inmensa además del poco daño que le hacemos a nuestro enemigo. Esta situación mal ejecutada podría haber desembocado en la incomprensión del jugador pues muchas de esas situaciones se han dado en los videojuegos y solo se presenta con una bajada de daño causado al enemigo y santas pascuas.

Sin embargo como digo anteriormente su interpretación fue brillante dejando al jugador con la sensación que se quería reflejar en el videojuego pues este concepto también es una forma de narración, una herramienta que hay que tener muy en cuenta pues la interacción del jugador es lo que nos diferencia de medios tales como el cine y que al igual que una mala ejecución puede pasar factura, una buena puede agrandar y hacer mejor a un videojuego. Por eso no funcionan los sensores de movimiento como el Kinect, Move o similares, empuñar una espada e impactarla es algo que hoy por hoy no se puede representar fielmente con un sensor de movimiento ya que la pesadez y el impacto del arma es nulo al igual que la experiencia del jugador con ella.

La Kinestética es un concepto desconocido incluso para algunos desarrolladores y que para el mundo del videojuego es algo muy importante que hay que saber ejecutar porque al igual que con la docencia, hay que tener en cuenta, ya que nos puede hacer recordar mejor momentos y lecciones inolvidables.

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Bolcrove

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